-
大学生になって以降、自発的な好奇心以外の理由で人のスキルが伸びていったのを全く見てない
5月 19, 2012に公開 via Attics of my Life with 1,244リアクション
出典: yasunao
-
「たのしみは、あるかい?」
どうだろう?タンスの奥の饅頭でもいいし、エロ本でもいいんだ。
ラーメンの食べ比べでもいいし、草野球でもいい。
ゴルフ、読書、料理、映画、ふつうのものでもいいよな。
恋人に会うことなんかもアリだよ。
たのしみだなぁと思うものがあって、
誰にも言わなくてもほめられなくても、
それを中心に生活がまわってるようなこと、ある?
「ある!」って言い切ると、
仕事してないように思われるかもしれないので、
他人には黙ってていいと思うんだよ。
だけど、絶対に、
たのしみはあったほうがいいし、
たのしみがない、なんてのはいけないよな。
そう思うんだ。
ちょっと言いにくいかもしれないけどさ、
それぞれの大の大人が、
「タンスの奥の饅頭」みたいなものを、
持っていなきゃつまんないだろ。ほぼ日刊イトイ新聞-ダーリンコラム (via toriaji) (via tyzm) (via vmconverter)
2008-05-19 (via gkojay) (via jinakanishi) (via ak47) (via footwork) (via magao) (via usaginobike) (via cho-co) (via ppparallelll) (via kanabow) (via tkg-ab-msf) (via edieelee) (via hustler4life) (via realemotionaltrashbox) (via mnky) (via motomocomo) (via rapids) (via foreverbluebird)5月 19, 2012に公開 via Corkboard with 460リアクション
出典: toriaji
-
5月 19, 2012に公開 via とりあえずの花 with 219リアクション
出典: taskforce2008
-
ブレスオブファイアの人だったかな?
命中率50%って画面で表示してて
本当に50%判定だと
2連続でミスしたときにユーザーのストレスがたまるから
画面で50%って表示してても内部では70%。80%と徐々に確率を上げてるって5月 19, 2012に公開 via otsune tumblr まとめサイト 画像保管庫Q with 274リアクション
出典: ameblo.jp
-
かつて、ある欧州の厳格な孤児院で、
子供達は、子供達の自立心を尊重されながら、
厳しく教育されていたそうですが、
ある時現れた日本人スタッフが、
日本人のいつもの調子で、
「あら、なんとかちゃーん」的に笑いかけたり、
おどけた顔であやしたり、ベタベタ抱っこしたり、
手をつないだり、一緒に寝たりと、
ぼくらには、わり合いに馴染みのある接し方をし始めて、
孤児院内では、
他の欧州のスタッフから違和感をもたれ、
大顰蹙だったそうですが、
しかしながら、やがて、
いつまでも心を開かなかった子供や、
意欲がなかったり、
きわめて反抗的だった子供たちが、
「あら、なんとかちゃーん」の影響で、なのか、
みょうに明るく素直に振舞うようになり出すのを見て、
ついに欧州人スタッフたちも、
この日本人の目に余る、
べたべたとした接し方の中に、
もしかすると、何か、
生き物として無視出来ないエレメントが、
隠されているのかもしれないと思い始め、
彼の日本人スタッフの
「あら、なんとかちゃーん」的な接し方を、
おっかなビックリ取り入れ始めたとのことでございましてね、
この他人に対して、油断出来るまでの情愛でもって接するのが、いつのころからか、このユーラシア大陸の東の端に住み着いて生きてきた、ぼくら日本人の心情の中に自然と宿った、他国にはあまりない緊張感のない情愛なのだなと思うのであります。
他の生き物に対してとる、日本人の、
この、なんともゆるい愛情表現。
この、とてもじゃないが英雄は生まない、
なんとも甘やかしてしまう楽ちんな風土。
この心情的に呑気な風土と、
日本のという辺境の地に現れた、
気候温暖で清涼な水にあふれた風土との間に、
大きな関係性があるように思うのであります。5月 19, 2012に公開 via Pop Children with a New Machine with 592リアクション
出典: htb.co.jp
-
ストレスの対処法は大きく4つのタイプに分けられます。
●積極行動型
一休みするより、積極的に問題を片付けようとするタイプ。
●気晴らし型
ショッピングをしたり、同僚と飲みに行ったりしてストレスを発散するタイプ。
●否認型
ストレスの原因となる問題を見て見ぬふりをして、先送りにするタイプ。
●回避型
嫌いな人とは会うのを避けてひきこもるなど、ストレスそのものを回避するタイプ。
私たちは普段、この4つの対処法を組み合わせてストレスに対処しており、その組み合わせ方には人それぞれクセがあります。
近年、その組み合わせ方が偏ってしまうクセがある人は、うつ病を初めとした様々な病を発症しやすい事がわかってきました。5月 19, 2012に公開 via ヒトリノ夜に with 231リアクション
-
2006年にはトリアーはデンマーク語のオフィスコメディ Direktøren for det hele を監督している。これはトリアーがオートマビジョンと名付けた、監督が最適なカメラ位置を選んだ後にコンピュータがランダムにチルト・パン・ズームを制御する方式によって撮影されている。
-
(cottonsugarから)
5月 19, 2012に公開 via GOSiCK with 84リアクション
出典: airllon
-
5月 19, 2012に公開 via J と P と G with 122リアクション
出典: j-p-g
-
(cottonsugarから)
5月 19, 2012に公開 via coucou with 236リアクション
出典: cendrille
-
5月 19, 2012に公開 via mr. div with 4,915リアクション
出典: mrdiv
-
5月 19, 2012に公開 via mayoshima-tumblr with 863リアクション
出典: blog.livedoor.jp
-
パリで、日本のある商社マンが夜遅くまで働いている日本人について、フランス人から次のような指摘を受けた。「我々は市民として三つの義務をバランスさせながら生活している。一つ目は家庭に対する義務、二つ目は仕事に対する義務、三つ目は地域コミュニティに対する義務だ。だが、あの人たちは仕事というたった一つの義務だけに生きて、家庭と地域に対する義務を捨てている。フランスでそれを捨てていいのは軍人か囚人だ。あの人たちはどうやら囚人ではないようだから、おそらく軍人なのだろう。」
俺たちはサムライじゃない - 非国民通信 (via yuria) (via no-theme, no-theme) (via homh, homh) (via tsutsuji, tsutsuji) (via hsmt, hsmt) (via iymsts, iymsts) (via dbqpdbqp, dbqpdbqp) (via satching21st, satching21st) (via yokokick, yokokick) (via angry-passion, angry-passion) -
堀井
“間口は広く、奥行きは深く”です。
間口が広かったら、誰でも来てもらえますから。
岩田
広く用意してあるから誰でも入れるし、
「どれだけ奥深くつめていくかはお客さんが選んでください」
ってことですね。
堀井
そうです。人によってはエンディングを見て、
「ああ、おわった」と思う人もいると思いますし。
犬塚
いますね。
岩田
効率よく、表面をなめるように遊ぶのも楽しみかただし、
ずぶずぶと入ってコンプリートする遊びかたもあるし。
堀井
極端なことを言えば、対戦せずに
モンスターだけ強くしていく方もいますからね。
と思えば、ネットにつないで知らない人と戦うのが
超楽しいっていう方もいらっしゃるし。
犬塚
中間あたりに、すれちがい通信で対戦するっていう
ライトな対戦層もいますし。
岩田
確かに『マリオカート』(※30)も
対人対戦がいちばん面白いって方もいれば、
対人対戦はやったことがないとおっしゃる方もいるんです。
でも、それぞれ、ご本人は大満足なんですよね。
だから「このゲームはこう遊ばねばならない」って、
考えすぎないほうがよくて、
それが間口が広いってことですね。 -
岩田
つまり、
「お客さんの前に
刻々と変化する状況をつくり出す」ということですか?
桜井
はい。たとえば場面の転換という意味では、
空中戦はとても豊かになっています。
同じ章でも、5分の間に見えかたがくるくる変わります。
岩田
たしかに敵と戦いつつ、空を飛びながら、
次から次へと、いろんな状況に変化しますね。
桜井
さらに章ごとに、
なるべく大きく雰囲気が違う舞台設定にしています。
なのでプレイヤーが新しい章に入って、
経験したことのない場面にいきなり入っても、
すんなりその世界に入っていけるように
会話をいろいろ考えました。
岩田
一般的なゲームづくりだと、
新しい局面を迎えたときにムービーを流して、
そのときの状況や目的を説明しますよね。
桜井
今回はそういうことを極力避けようと思いました。
やっぱりお話を語るムービーが長く入ったり、
物語を読ませようとすると、
どうしても遊びのテンポが壊されます。
たとえば、章をはじめる前の
ブリーフィング(簡単な指令)などはありません。
ピットはまず戦場に放り出されて、
空中戦をしながらその章の目的を聞くことになります。





